Tuesday, March 9, 2010

Но какой coño? II

conio2

В конце первой статьи я сказал вам, что они все еще оставались несколько: “но какой coños?” довольно толстые. И как он был легко предсказуемым, такой элегантный и усердный сеньор как я не собирался заставлять ждать вас более одной недели. Так что с Вами всеми, возлюбленными лекторат, вторая и последняя часть самой нелогичной и мало связной статьи об Известном Пикселе. Который уже а именно, эх.

SilentHill

Silent Hill и ночные кошмары, которые убивают себя с палкой
Видеоигры ужаса продолжают серию соглашений, свойственных его типу. Уже вы знаете, призраки существуют, демоны похищают детей, туман не позволяет тебе видеть три метра дальше, ванные грязные и рояли звучат, хотя никто не коснется их. Все это, как любой другой многих внутренне присущих составных частей типа, влезает в совершенство в Силент Иль, которое, если он чем-то выделяется, из-за хорошего окружения, из-за которого он предлагает. Однако, как начальная формула этого параграфа предлагает, есть маленькая деталь, которая берет все это окружение и глубину погружения, которую он поддерживает и бросает их из-за хижины. И дело в том, что, где яички были видно, что любой внебрачный ребенок, вооруженный грустной палкой, посадил его лицом к куче существ, пришедших прямо из ада. Мы идем человек не касайся мне яиц! Если я хочу раздуть адских существ с шестом из железа, я начинаю играть Животный Legend, не Силент Иль. К счастью, новый Силент Иль Origins, который также не состоит в том, чтобы это было особенно хорошо, исправил это страшилище с умеренной сообразительностью. И он, чем из-за любви бога: когда-нибудь вы видели, как крикливая смены мелет в палки Фредди Крухер или Jason? Нет, правда? Вы знаете почему? Потому что он не был бы страшно. Он не дал бы даже капельки страха. К несчастью это - это то, что происходит каждый раз, когда в Силент Иль мы сжимаем наш внушающий страх ржавый шест и он hostiamos голова в демона смены: что не страшно.

Castlev1

Как прибыл ты здесь?
На все игры мы не разделим коридоры, полные опасностей, убитый в сотни врагов, треснувший смертельные препятствия необходимости и отверстия дверей с невозможными механизмами …, чтобы сталкиваться тем, что X персонаж уже - в другую сторону. Придите мы идем не трахай меня. Те, которых вы сыграли в Castlevania: Simphony of the Night вы вспомните о знаменитом коридоре остриев: длинный коридор, для которого ты нуждался в том, чтобы считать снаряженным да или да вооружение “spike breaker”. Так что ты, что ты - усердный и законный дядя, бил Замок ногами наверху во внизу, ты убивал миллион скелетов, превращался в туман, волка и летучую мышь, и в конце концов, нанеся поражение важной персоне смены, находил вооружение прогалин. Ты помещал ее себе, ломал острия: и когда ты прибывал к другому, что ты находил? В Марию. Обожаемая Мария была в другую сторону. Как прибыла она без вооружения остриев? Это никогда мы это не будем знать. Но лицо глупца, что у меня остался первый раз, что она мне показалась там посаженной, было важно. Другой хороший пример этого sangrante ситуации - исполненный роль самой глупой шпионкой истории: Ада Вонг. Эта неустрашимая сеньорита захватывает их, чтобы быть во всех сторонах несмотря на то, что это мы, кто мы толкаем статуи и возвращаем медальоны открывает двери. Как это делает она? Внимательные, что у меня есть моя собственная теория. Под его полезной одеждой праздника красного приносит программируемый камень мультииспользования с той, которая может открывать все двери мира. Хорошо обдуманное добро …, может быть, Мария считала что-то похожим.

МЕЛЬНИЧНЫЕ ЖЕРНОВА

Phoenix Wright и его чудесные суждения
Что были медиумы полные, что могут изменять тело, у него есть пропуск. Что ты столкнулся с налоговыми инспекторами, что не прибыли в его семнадцать дней рождения, у него есть пропуск. Который убийца в пользу мотива или другой всегда закончил в гостиной признаваясь в его преступлении, также имеет пропуск. Какие демоны, все это имеет совершенное чувство внутри вселенной Фоеникс Райт. То, что не имеет чувства ни под каким понятием, состоит в том, чтобы в сцене стиль оживил, в котором развивается история, налоговые инспекторы имели право приносить их собственные исследования без контроля ни один. Или дело в том, что вслед за двадцатой попыткой со стороны налогового инспектора, фальсифицировать доказательства, Судья не изучил урок? Трахать, несколько свидетелей лгут и признаются, что козел налогового инспектора сказал им то, что они были должны говорить. Это, в этом мире и в любом, который включал бы понятие слова "суждение", его называются клятвопреступление. И для тех, кто это не знают, клятвопреступление - преступление. Тяжелое преступление. Конечно, если у тебя есть мало стыда говорить комментарий, который судья считал бы вне места: НАКАЗАНИЕ! Наказание? Твоя шлюха мать бородатый яичек! Ты не видишь, что тебя обманывают все меньше я? Почему ты оплачиваешь яички со мной? И то, что важнее: Почему демоны он я защищенный виновный до тех пор, пока не будет показана противоположность? Всерьез: где яички изучили эти люди право? В Гестапо?

Yuffi1

Изменчивые точки жизни
Эта начальная формула может оказываться очень смущенной, так что я буду осветлять это как можно скорее. Если вы сыграли когда-нибудь в JRPG, вы будете в типичной ситуации, в которой вы сталкиваетесь с персонажем, который позже объединяется с вашей группой. Самый знаменитый пример этой ситуации - spoiler как дом, так что я не скажу ее, но второй самый отмеченный пример - пример девушки и pizpireta Иуффье Кисарахи, так что мы сконцентрируемся на ней. Когда мы находим ее несущественно впервые, и он атакует нас, она дочь суки должна считать двойной порцией или тройным числом жизни очень, что твои персонажи. Однако, нанеся поражение ей и добившись того, чтобы одна ты открыл твою группу, что его максимум точек жизни уменьшился загадочно. Тогда ты думаешь “он стоит, я нахожусь в мире, в котором люди выносят десятки уколов шпагой, не бросая кровавой капли, где объект, который был бы забинтован в любой заморские, - способен реанимировать кого-то, понеся массивный убыток, где монстры выделяются в его широких рядом с городами …, и он хорошо, благосклонно принятое. Это часть мыслительного контракта, который я подписал со всеми JRPGs. Но это? Какое чувство есть у этого? Если секунды назад, когда ты я был hostiando, ты имел по отношению ко мне 2,000 из жизни, почему ты не остаешься с твоими 2,000 жизни дочь шлюхи!”. Другой случай достаточно знаменитый случай Seifer, в который максимум жизни умножается ему магически из-за работы и изящества его сабли пистолета. Хотя какие-то скажут, что он из-за магии Edea, просвета.

vicecity

Убийственные воды
Кладитесь в ситуации. Именно Томми Версетти, твердый коллега облатки приносит несколько ручных пулеметов и реактивного миномета в кармане, которая проводит танки и спортивные машины и которая завтракает кокаином прямо его конторы из золота. Вы - король города, хозяин, педераст Аль Пасино мира видеоигр. Вы - проклятый демон с гавайской рубашкой. И все же, когда ты гуляешь по пляжам Висе Сити, ты идешь с робким задом, потому что, как тебе не повезло касаться воды, ты мертвый. Я не знаю, состоит ли он в том, что его взвешивает много оружие, или он состоит в том, что никогда они не учили его плавать малыша, но чувство сильного запаха, который навязывает тебя ему в тело, когда ты передвигаешься по мосткам порта и прыгаешь в твой корабль, - важно. И это, для В Pacino видеоигр это что-то очень грустное. Однако, тема воды не всегда отнеслась друг к другу так о зле. Там у нас есть пример Gothic, в котором мы можем утопать, куда давайте хотеть; конечно, если мы проходим готовых и пробуем уходить слишком далеко огромный монстр появляется и ест нас. Эффективный и связный с логикой видеоигры. Вы видите здесь, которое я имею в виду, когда я говорю о diégesis? Что Томми Версетти упал с яхты и умер он не является связным. Что во вселенной Gothic были морские монстры, которых едят люди ДА, он это. Ни один из двух случаев не является реалистическим, но второй связный с оставшейся частью истории, и это - это то, что он импортирует.

Atropos_2 copy

Временная чепуха
Тема временных прыжков очень пронырливая. Путешествовать в прошлое или в будущее обычно впадает в мыслительные вареные колбасы, которые делают воду из-за всех сторон. Kratos, главный герой превосходной видеоигры, поскольку это God of Вар II, он может давать хорошую веру этого. В его втором приключении в PS2, излюбленный спартанец sonyers (и не sonyers также) сталкивается с позорными Сестрами Судьбы. В этом сражении, одна из них принимает решение путешествовать во времени до моментов перед противостоянием между Kratos и Паши. Его теория состоит в том, что, если загружается меч той, которая первый убил второго, результат сражения склонится стороны Бога Войны. Очевидно он не удается ничтожно и Kratos заканчивает тем, что разбрасывает его кишечник из-за прошлого, подарка и будущего. Почему? Потому что имея абсолютный контроль на струе времени и когда могут убивать мать Kratos до того, как в свет, он принимает решение ожидаться в тот, что его оппонент был плохим животным, он кромсает боги. Логик? Нет. Связный? Менее все еще. Глупец? Яичек. Больше примеров? Вы имеете на протяжении совсем Чронно Тригхер или Shadow of Memories по отношению к пинкам. Но как уже я сказал раньше, говорить вам о первом было бы spoilearos хорошая игра, и второго не сыграл даже не бог, так что вы не собирались знать очень хорошо, о чем я говорю.

No comments:

Post a Comment